torstai 26. syyskuuta 2013

Onko elämystä ilman jakamista?


Como-järvellä; kahvi, aurinko ja luomu viiniä – click ja share this on Twitter

Termit elämys ja kokemus luokitellaan usein helposti samaksi. Elämys perustuu ihmisen omaan kokemaan ja kokemus taas viittaa konkreettiseen tapahtumaan. Lisäksi elämystä voidaan kuvailla tavallista voimakkaampana kokemuksena, elämys kehittyy riittävän voimakkaasta kokemuksesta, elämys on yksilöllinen ja henkilökohtainen, mutta yhtä aikaa myös sosiaalinen ja kulttuuriin sidottu, opittu ja yhteisöllisesti arvostettu. (Tarssanen & Kylänen. 2007. s.102-103)

Elämys määritellään koostuvan kuudesta elämyskriteeristä; yksilöllisyys, aitous, tarina, moniaistisuus, kontrasti ja vuorovaikutus. (Tarssanen & Kyllänen. 2007. s. 114-116). Etenkin verkossa vuorovaikutus on suuressa roolissa elämyksen kokemisessa. Usein verkkoelämyksiksi mielletään sosiaaliset nettipelit, jossa teknologian avulla rakennettu maailma tempaa mukaansa elämykseen ja usein interaktiivisuus muiden kanssa on suuressa roolissa.

Toinen kanta vuorovaikutuksellisuudesta verkkoelämyksissä on verkon luomat third spaces- alueet. Verkko on luonut kolmannen alueen, joka sulattaa todellisen ja virtuaalisen. Nämä kolmannet alueet tarkoittavat kolmansia alueita yhteisöjä joita rakennetaan, sosiaalista ympäristöä, joka poikkeaa kahdesta ihmiselle perinteisestä alueesta, kodista ja työ-ympäristöstä. Nämä kolmannet alueet nykyään syntyvät yhä tiheämmin verkkoon (vrt. ennen esim. kahvilaa) ja näin ollen mahdollistavat elämyksellisyyden ja etenkin vuorovaikutuksellisuuden syntymisen verkkoon. Pine & Korn (2011. s. 5) kuvaa digitaalisen kehityksen lisänneen ihmistentodellisuutta jasuurentaneen sitä;sitouttaen meitä kokemaan todellisuutta uusin keinoin, aikaan katsomatta, ilman fyysistä läsnäoloa ja tukien mielikuvituksen valtaa, jopa antaen meidän kokea todellisuus voimakkaammin mitä seon.

 Thaimaassa mimosoja jacuzzissa, can life get any better? - with maija meikäläinen @huahin, thailand – Click ja share this on Facebook

Verkko mahdollistaa tavan jakaa sosiaalisesti omaa elämystään, omalle lähipiirille tai 500 tutun tutulle hetkessä. Meille on muodostunut tärkeäksi jakaa elämämme huippuhetkiä, uusia kokemuksia tai cooleja juttuja – elämyksiä, sosiaalisessa mediassa. Kysymykseni on, onko elämystä enää ilman jakamista? Mistä tulee se tunne ”pic, or didn’t happen”? Se mitä kuvan ulkopuolelle jää ei kuulu asiaan, pienistä hetkistä saadaan elämyksiä ja tämä halutaan jakaa verkostolle, mutta miksi? Jakaminen ja elämykseen liittyvät tunteet yhteisöllisesti arvostetusta tapahtumasta, vahvistavat kokemuksen vuorovaikutuksellisia piirteitä. Tätä trendiä etenkin vahvistanut mobileiden palveluiden ulottuvuus, elämysten jakaminen kuvien ja videoiden avulla on kaikkialla läsnä. Tämän tyyppinen käyttäytyminen nostaa elämyksen sosiaalisen kokemuksen tasoa, vahvistaa yhteisöllisyyden ja statuksen nousun tunnetta elämyksien kokemisessa – eli jakaminen onkin oman elämyskokemuksen voimistamista?



#Ihana #annos #paras #seura #healthy #food #wine  -Click ja share this on instagram
 

Kuvat on kirjoittajan omia - Blogikirjoitus pohjautuu esseeseen verkkoelämyksistä.

Lähteet:

Tarssanen, Sanna & Mika Kylänen (2007) Entä jos elämyksiä tuotetaan? Elämyskolmio-malli elämyksellisyyden tunnistamisessa, arvioinnissa ja vahvistamisessa. Teoksessa Karppinen, Seppo J.A. & Timo Latomaa (toim.) (2007) Seikkaillen elämyksiä. Seikkailukasvatuksen teoriaa ja sovelluksia. Lapin yliopistokustannus, Rovaniemi. 99-126. 

Pine II, B. J. & Korn. K.C. (2011) Infinite possibilities. Creating customer value on the digital frontier. Berrett-Koehler Publishrs, Inc. San Fransisco.

 

maanantai 23. syyskuuta 2013

Peleissä markkinointia

Olen pelaillut jonkin verran nuoruudessani konsoli ja tietokonepelejä, mutta ihan lähiaikoina on tullut pitkästä aikaa kokeiltua myös sosiaalisia netti pelejä, eli tähän postaukseen löytyikin ihan tuoretta kerrottavaa! Eli SimsSocialia on tullut pelattua, joka siis toimii Facebookissa.


SimsSocialin idea on melkein sama kun mikä Sims- peleissä, eli peliin luodaan avatar eli pelihahmo joka asustaa omalla tontilla Sims-kaupungissa ja rakentaa sinne oman talon ja aloittaa elelyn. SimsSocialissa asutaan SimCityssä, rannalla, maalla jne, riippuen miten pitkälle pelissä pääsee. Pelin idea on suorittaa tehtäviä joilla pelissä etenee ja saa myös rahaa (jota tarvitaan kaikkeen). Simillä on tarpeita niin kuin ihmisellä, eli hän nukkuu, syö, pelaa, kokkaa ja tapaa kavereitaan. Perinteisessä Simsissä nämä tarpeet olivat suuremmassa roolissa, ja simiä kehitettiin paremmaksi eri juttuja tekemällä ja näin esim. edettiin uralla. SimsSocialissa taas tehtävät nousevat suurempaan roolinsa, ilman tehtäviä ja niissä etenemistä ei pelissä ole paljoa muuta sisältöä. SimsSocialin suurimpia eroja perinteiseen simssiin on myös se että SimsSocial alusta on Facebook, facebook ystävistä tuli Sims naapureitasi ja heidän kanssa pystyi yhdessä pelaamaan (auttamaan toisiaan etenemisessä). Ilman yhtäkään naapuria ei peli oikein edennut, eli SimsSocial luottaa paljon sosiaaliseen pelaamiseen, mutta peli myös kärsii siitä jos ystävistä ei löydy muita pelaajia.

Peleissä markkinointi - SimsSocial


Markkinointi astuu kuvaan monissa eri rooleissa ja annan seuraavaksi esimerkkejä niistä SimsSocial pelin avulla.

Tuote asettelu

Eri tuotteita on ripoteltu peliin omina brändeinään ja näin ollen niille altistuu paljon, simi voi syödä, pukeutua tai ostaa eri brändien tavaraa. Myös piilotuotesijoittelua on havaittavissa, eli jokin tuote on melkeen kuin reaali elämän brändi mutta ei ihan, mutta brändi välittyy niin vahvasti että sen tajuaa.

Alla esimerkki selvästä tuotesijoittelusta, Dunkin Donuts kahvia.



Mainokset

Peleissä näkyy myös ihan puhtaita pop-up mainoksia eri tehtävien muodossa tai vaan info iskuina. Simcityssä eli kaupungissa missä asutaan voi olla myös iso ulkomainos jossa on jokin oikea brändi.



Teemalliset tehtävät

SimsSocialin uutuus oli teemoittavat tehtävät, jotka perustuvat jonkin kampanjan tai brändin pohjalle. Esimerkki 1: Liisa ihmemaassa viikko ,jolloin suurin osa tehtävistä oli teemoitettu tähän aiheeseen, tehtävä viikko oli ennen Liisa ihmemaassa- elokuvan ensi iltaa, eli hyvä tapa lisätä tietoisuutta ja saada kiinnostus heräämään.




Esimerkki 2: Hondan lanseeratessaan uutta automerkkiään, (en nyt muista mitä merkkiä oli) SimsSocialissa oli tehtäviä, jossa piti ensin ostaa kyseinen auto ja sitten ajella sillä ja tietoisuutta autosta tuli info iskujen merkeissä jne.


 
 



Miten SimsSocial onnistuu vielä levittämään näitä mainoksiaan, on facebook. Jos on antanut pelille luvan julkaista taso ylistys postauksia, tai tehtävästä valmistumista, omalla aikajanallaan meni kyseinen mainosspiikki myös ystävilleni. Toki nämä julkaisut olivat pelaajallekin palkitsevia, koska niistä sai usein simeloneja, eli sims rahaa tai timantteja (joita tarvitaan pelissä pärjäämiseen).

Ei niin markkinointiin liittyvää, mutta silti asiaan kuuluva lisäys; simsin tehtävät etenevät siinä muodossa, että yleensä jostain jää kiinni pääsy seuraavaan etappiin, yleensä se jokin oli timantit. Timantteja siis pystyy ostamaan ihan pankkikortilla, puhelimella tms, ja näin tietysti pelissä eteneminen on helpompaa, joten iso kassalippaan CHING CHING kuuluu EA peleillä usein.


torstai 12. syyskuuta 2013

Videoiden integrointi osaksi markkinointia ja liiketoimintaa - ennakkotehtävä

Ennakkotehtävänä lähiopetusjaksolle ”videoiden integrointi osaksi markkinointia ja liiketoimintaa” esittelen 3 mielestäsi hyvin toteutettua videota yrityksen käytössä;
 
  
Usein videoita käytetään yrityksen markkinoinnissa seuraaviin tarkoituksiin:
 
  • Esittely videot
  • Brändin tunnettuus videot
  • Uutudet/mainokset

Hyvä esimerkki tällaisen kategorian videoista löytyy suomalaiselta keittiö/hygienia tarvikkeiden valmistajalta Eskimo Finlandilta, jossa perinteiseen esittely videoon on osattu lisätä se tärkein seikka, eli merkityksellinen sisältö, joka tuottaa katsojalleen lisäarvoa eikä toimi pelkkänä tuote esittelynä.
 
Eskimo Finland
 
 
 
 
Tuote esittelyä, asianatuntian vinkit muodossa. Neuvoo tuotteen käytön ja saa tuotteen tuntumaan välttämättömältä. Antaa asiakkaalle lisäarvoa; vinkeillä ja resepteillä helpon videon muodossa.
 
Etsiessään tietoa esim kalan valmistuksesta grillissä, asiakas ajautuu sivuille ja huomaa eskimon videon, katsoon sen ja oppii kalan grillaamisesta ja lisäksi ostaa kaupasta myös sen eskimon tuotteen, grillaus alustan, joka videolla esiteltiin.
 
 
Koko Eskimo Finlandin youtube kanava:
 
Kanvalla hyviä esimerkkejä erilaisista videoista erilaisiin tarkoituuksiin.

Viraaliset videot
 
Tärkeää videoissa olisi tietysti myös se että se innostaisi ihmisiä levittämään niitä (viral), kiinnostava sisältö, hauska, yllätyksellinen yms ovat seikkoja jotka saavat ihmiset levittämään videoita someissa ja monesti olen kuullut että videoita levitetäänkin helpommin kuin kuvia tai tekstiä.
 
  
Hauska esimerkki videosta jolla näkyy kahden yrityksen tuotteet, mutta kumpikaan yritys (ei ainakaan myönnä) tehneensä videoita mutta molemmat nautti sen myötä tulleesta näkyvyydestä runsaasti.
 
 
Diet Coke & Menthos

 Video: Zorro103
 
 
Videolla tiedemiehet sekoittelee Diet kokista ja menthoksia saadakseen aikaan räjähdyksiä. Etenkin nuoriin vetoavaa kiinnostavaa tee se itse meininkiä jota levitettiin kavereille ja alettiin itse testaamaan.
 
 
Video joka tukee yrityksen kampanjaa ja on enemmän brändiä tukevaa pr:ää kuin mainostamista:.
 
 Dove's Campaign for Real Beauty:


Video:
AdShow
Videolla näytetään kuinka normaalista naisesta tehdään lehden kannen veroinen kaunotar (ja kuinka paljon hänen piirteensä ja ulkonäkönsä muuttuu). Videon kohderyhmällä sisältö on kiinnostavaa, keskustelua (jopa kapinaa) herättävää eli sitä jaetaan kaikille, se aloittaa pienen kansan liikkeen somessa ja Dove nauttii hienosta näkyvyydestä. Videolla oli varmasti tavoite luoda dovesta tietty kuva, aidon kauneuden tukijana, joka puhutteli heidän segmenttiään.

Kampanjaa on myös jatkettu eri teemojen myötä ja se on edelleen jatkanut samaa suosioon, aiheen ollessa hot potato:

 
 
Kahdessa viimeisessä esimerkissä erityisen hienoa on se että videot aiheuttivat myös miljoonien uusien videoiden ilmestymistä ja niiden levittämistä. Ihmiset alkoivat video bloggailemaan omia kokiksen ja menthoksen sekoittelujaan ja naiset tekivät kampanjoita aidon kauneuden puolesta (minä ilman meikkiä kuvat, päivät blogi kilpailut) ja parodiat.
 
 
Lopputuloksena on se että mitä merkityksellisempää sisältö on sitä enemmän se aiheuttaa viraalisuutta ja yrityksen esittelyissä pitäisi aina kohdentaa sisältö siten että se tuottaa arvoa katsojalleen, jolloin sitä oikeasti katsotaan!
 
 

keskiviikko 28. elokuuta 2013

Elämyksiä verkossa

Ennakkotehtävä - Elämys verkossa opintojaksolle


Tässä ennakkotehtävässä esittelen 5 onnistunutta sivustoa ja/tai palvelua verkossa erilaisista elämys kategorioista.

Kun pohdin elämyksiä verkossa nousee päällimmäisenä mieleen upeat puitteet ja kokemukset, joita verkossa on aika helppo luoda, jos verrataan oikeean elämään ja liiketoimintaan. Verkossa puitteet luoda upeita kokonaisuuksia ja effectejä on huomattavasti edullisempaa ja nopeampaa. Lisäksi elämyksistä verkossa nousi mieleeni ajatuksia valistuneesta internet kansasta joille ei riitä enää esim. lomamatkaa etsiessä tekstin pätkä luettelossa matkakohteesta vaan internetin maailmasta etsitään tietoa ja nykyään jo matkakohteesta elämyksiä, paljon ennen matkaa! Näillä pohdinnoilla aloin miettiä esimerkkejä eri katergorioihin jotka esittelen seuraavaksi:


Teemallisia ja immersiiivisiä

Tähän kategoriaan tuli löytää siis sivustoja ja palveluita jotka tempaavat käyttäjän toiseen, arkitodellisuudesta poikkeavaan todellisuuteen. Helposti mieleeni nousi kaikki pelit joita on tullut kokeiltua tai joista olen kuullut. Tunnetuimpana esimerkkinä toimii hyvin Second Life virtuaalimaailman pelikenttä, jossa pelaamiseen yhdistyy vahavasti myös sosiaalinen kanssakäyminen virtuaalisesti. Second Lifessä voi tavata muita käyttäjiä ympäri maailmaa, avatarien eli oimen virtuaalimaailmaan luotujen pelihahmojen välityksellä. Pelissä voi vuokrata virtuaalimaata, rakentaa tai perustaa yrityksen, tai vaan seikkailla eripuolilla "maailmaa". Second Lifellä ei ole samanlaisia pelillisiä tavoitteita kuin yleisimmissä konsoli peleissä.

Toinen samantyylinen peli on Sims, monelle tuttu tietokone pelinä mutta nykyään suuren suosion myös internetissä saavuttanut
SimsSocial, joka toimii Facebookissa. Peli on idealtaan vähän samanlainen kuin second life. Pelissä ollaan avatareja eli Sims hahmoja, siellä suoritetaan tehtäviä ja eletään elämään omien tarpeiden ympärillä. Pelissä yhdistytään kavereiden kanssa naapureiksi ja autetaan toisia etenemään pelin sisällä. Toisin kuin Secondlifessä SimsSocialissa pelataan Facebook kavereiden kanssa. Peleillä on myös kaupallisia tavoitteita, näkyvää tuote sijoittelua & mainostusta.


                                                             Sims social

Draamallisia

Seuraavan kategoriaan etsin draamallisia palveluita eli joiden kokeminen olisi jännittävää. Helposti mieleeni nousi taas pelit mutta halusin esitellä jotain vähän erilaista pelaamista. Esimerkkinä siis
Fin Toto on ravien tulosveikkaus palvelu ja kisojen seuraamiseen tarkoitettu sivusto.  Draamalliseski miellän palvelun käyttäjällä joka ottaa hyödyn ns. koko sivustostaa: Ensin kirjaudutaan sivuille ja tutustutaan kilpailuihin, veikataaan rahalla ja siirrytään seuraamaan kisoja Toto-Tv:n puolelle. Kisojen jälkeen voittosaldot näkyy omalla tilillä. Kokemuksena aika kokonaisvaltainen ja jännittävä elämys, jos on raviurheilun perään.


Räätälöitävissä jokaisen käyttäjän yksilöllisiin tarpeisiin

Tähän kategoriaan oli hankalampi keksiä esimerkkiä. Pieniä räätälöinnin mahdollisuuksia on monillakin sivuilla esim. oma reittiopas jossa voi suunnitella reittejä ja aikatauluja, tallentamalla ne itselleen talteen ja näin palvelun käyttö helpottuu. Elämyksen alalle tämä  ei täysin kuitenkaan mene.. Toinen esimerkki on
elämyslahjat.fi palvelu jossa elämyksiä voi ostaa lahjaksi toiselle, monen elämyksen joukosta voi valita eli "vähän kuin räätälöidä" sopivan elämyksen, tarjolla on myös avoimia lahjakortteja joilloin elämyksen valitseminen jää käyttäjälle itselleen! Tämä on helppo esimerkki jossa pääasiassa on elämykset, mutta ei niiden kokeminen verkossa! Mielettömiä elämyksiä heillä on useita ja hauska idea!


                                                               Kuva: OsvaldoROVE

Reaalimaaliman kaupalliseen kokemus, joka tapahtuu sekä verkossa että reaalimaailmassa

Tämän kategorian palvelu oli minulle helposti päätettävissä, netti shoppailua kun tulee aika paljon harrastettua. Tämän kokemuksen sain jo vuosia sitten asuessani nykissä, jossa työtehtäväni vaati usein tyylikkäitä mekkoja ja aina niitä ei viitsinyt ostaa uutena, mutta kun muodin parissa työskenteli ja sijainti oli new york, joutui työasuun panostamaan extra paljon, jota budjetti ei aina kestänyt.
Rent the runway on vaatteiden vuokraus palvelu nykin alueella; selailet sivuilta vaatteita, teet tilauksen netissä ja parin päivän päästä paketti tuodaan kotiovelle, Palvelu on myös paljon muuta; siellä voi selailla viime hetken trendejä ja seurata muiden käyttäjien kuvia jne, chattailla stylistin kanssa (kokeiltu) joka suositteli asuun korut mukaan. Hetken siellä oli käytössä myös palvelu jonne sai ladattu oman kuvan ja "kokeiltua" vaatetta ylle. Toimivaa luksusta joka toimi nykissä (kun työnantaja sponsoroi)!

En tiedä onko tämä nyt elämys ihan siinä sanan muodossa, mutta hyvä kokemus se oli minulle verkossa ja reaalielämässä yhdistetysti, illat pitkät kun selaili mekko vaihtoehtoja ja katsoi käytäjien kuvia niistä!

Toinen samantapainen sivusto on asos.com nettikauppa, jossa vaatteista on tehty videot, joita ostaja voi katsoa ennen ostopäätöksen tekemistä, elämys ainakin tälläiselle nettishoppailun suurkuluttajalle :). Videon tuoma lisä ostokokemukseen on mielestäni hyvä, koska se vahvistaa ostopäätöstä kun näkee miten vaateliikkuu ja saa näkökulman joka suunnasta.

Näillä pohdinnoilla liikenteeseen, ajatukset elämyksistä verkossa toivottavasti vahvistuvat opintojakson aikana!

tiistai 18. kesäkuuta 2013

Instagram- kilpailu kotitehtävänä

Sosiaalisen median opintopäivien kotitehtäväksi tuli Instagram- kilpailu. Kilpailussa tiimit kilpaili toisiaan vastaan ja suurimman tykkäysmäärän yhdelle kuvalle kerännyt joukkue voittaa! Voittavan kuvan pitää olla matkailuun, elämykseen tai vapaa-aikaan liittyvää. Instagrammin sääntöjä ei saa rikkoa, mutta kaikkia keinot, myös ne joita et välttämättä käyttäisi yrityselämässä, sai laittaa nyt testiin. Arvosana perustuu siihen miten sijouttuu muita vastaan kilpailussa - raakaa peliä siis!


Kuva: Instagram- tili summerjani

SummerFunLikes


Perustimme tilin idealle; kesä aktiiviteetit suomessa. Halusimme pystyä itse ottamaan kivoja kuvia ja kesä tuntui suosiota kasvattavalta aiheelta ja meillekkin mieluisalta, jokainen pystyi kuvaamaan kivoja juttuja helposti! Idea säilyi koko kisan, vähän strategiaa muuttaen kun Instagrammin sielun elämä tuli tutummaksi.

Tilimme nimeksi muodostui SummerFunFinland- joka kuitenkin poistettiin päivässä. Eli joku sääntö meni meiltä ohi. Lannistumatta pidimme kiinni ideastamme ja menimme instagrammiin yhdellä ryhmäläisen nimellä summerjani. Personointi toimi täälläkin paremmin kuin ns. maaprofiili. Mutta ideamme SummerFunLikes, pidimme näkyville tekstissä ja ideassa. Mietittyttämään jäi, miksi tilimme oli vasten sääntöjä koska muutamalla kilpailjoistamme oli saman tyylinen nimi ja heitä ei poistettu!? Oliko se merkitsevä se Suomi, siinä nimessä? Ei selvinnyt meille..



Kuva: Statigram- tili summerjani

Instagram-kilpailu


No miten kilpailumme meni; muut kilpailijat eivät olleet täysin selvillä meille, joten emme voineet täysin kyylätä mitä muut tekee ja näin seurata muita! Muutama kanssakilpailija saatiin selville ja yritetiin analysoida heidän taktiikkaansa hiukan siinä oman tekemisen rinnalla.  Ei kyllä saatu mitään mullistavaa ideaa muilta... Oman ajan puitteissa tehtiin hommia, taisi olla kaikilla aika kiireistä töissä jne. Itselläni ainakin oli niin pahat aloitusviikot kisan kannalta, että sain hädin tuskin tehtyä pakolliset asiat; eli kuvien lisääminen, tykkäys ja seuraukset instagrammissa. Onneksi tiimiläisistä osa piti minutkin aktiivisena kysymyksillään ja ideoillaan!

Kilpailun alku tehtiin siis puhtaasti taktikalla = ollaan aktiivisia! Ja se toimi, oman aikansa, saimme muutamamn sadan tykkäykset ihan vaan olemalla super aktiivisia seuraajiamme kohtaan ja haalimalla suuret määrät seuraajia. Ilman mitään vippaskonsteja, eli raakaa näppäily työtä tehtiin tuntitolkulla, itse kukin.

Sitten tajusimme nämä "huijaus" tykkääjät & seuraajat ja eri ohjelmat jotka niitä tuotti. Päädyimme käyttämään yhtä ohjelmaan, Gramhoot, jolla haimme päivittäin 200 tykkäystä muutamalle suositummalle kuvallemme. Ohjelma toimi hyvin, se oli helppoa ja tykkäyksiä sen kun kertyi - ei vain oikeita tykkäyksiä. Mutta tähän kilpailuunhan siihen ei ole väliä. Gramhoot oli todella helppokäyttöinen sen jälkeen kun se asennettiin toimimaan. Seuraajiakin sieltä olisi voinut hakea muttapäätimme että niitä emme halua (koska ei niistä valeseuraajista mitään hyötyäkään ole), itse kun olimme jo keränneet muutaman tuhannen seuraajan yleisön.

Muitakin ohjelmia tuntui olevan, mutta jokin niissä "haiskahti" ja emme hypäneet kelkkaan - osin myös pelosta että tilimme poistetaan. Eli suuri virheemme oli siis vain yksi tili, olisi pitänyt alusta asti olla jo muutama tili, jossa voi rauhassa testata ensin noita vähän epävarmepia strategioita. Tämäkin tajuttiin aluksi ja sitten tehokkaasti unohdettiin :)

 
Kuva: Statigram- tili summerjani

 

Missä onnistuttiin


Mielestäni ryhmän yhdessä tekeminen toimi ihan mallikkaasti,  suuria ongelmia ei tullut. Pyrimme auttamaan toisiamme, jos joku ei jotain osannut. Vertaillimme ideoita ja kukaan ei sooloillut. Kommunikointi google+:ssa toimi myös hyvin, helpompiakin foorumeita olisi ehkä ollut, mutta kyllä tuo sopi kisaan ihan hyvin!

Olimme todella aktiivisia, siis se että saatiin useampi sata tykkäystä ilman sen suurempia huijauksia oli mielestäni kiva nähdä, taito jota voi soveltaa instagrammin yritys käyttöön. Opin kyllä miten seuraajia ja tykkääjiä instasta haalitaan. Myös hashatagien vaikutus oli kiva huomata, niilläkin oli oikeasti merkitystä.

Onnistuminen oli myös se että saimme tarpeeksi hvyiä kuvia eri jutuista, opimme muokkailemaan ja lisäämään niitä. Myös toisten avustuksella. Selväksi tuli ettei kaikilla toiminut instagram ihan niinkuin olisi ollut tarve, mutta kaikesta selvittiin ja hienosti!

Testailimme myös muutamia eri strategioita (Ohjaava kuva, hahstagien lisääminen tiettyyn kellon aikaan että se tekisi hakuihin uuden nosteen jne...)ja se oli kivaa, yritimme ainakin eri kikkoja, joissain ei niin suurilla tuloksilla, mutta oppimisen kannalta hyvä juttu!

Minulle hyvä työkalu instagrammin käyttöön oli android puhelimeni lisäksi Statigram ohjelma. Siellä pystyi seuraamaan kehityksen analytiikkaa ja lisäksi siellä pystyi hallinnoimaan seuraajia, kommentoimaan helposti, lisäilemään hashtageja jne ne. Todella kätevä se oli seuraajen hallintaan. Seurasin sieltä mm. vastaamattomia kommentteja ja uusia seuraajia. Pidin huolen että seuraamme aina takaisin jne...Siihen ohjelma oli aivan loistava!

 
Kuva: Statigram- analytiikkaa summerjani tililtä



Missä epäonnistuimme


Etsimme hujaustykkääjä ohjelmat liian myöhään, eli myöhästyimme ainakin noin 2000 tykkääjällä kisasta, aika siis isolla määrällä! Harmi sinänsä, mutta toisaalta olen iloinen, että ehdin nähdä myös mitä tapahtuu ilman niitä. Näki ns. työnsä vaikutuksen tykkääjien kasvaessa aina maratooni sessioiden jälkeen. Maratooneiksi kutusuimme tykkäys ja kommentointi sessiota, jossa sormet syyhyten oltiin aktiivisia instassa.

Alunperin ideoimme että hyödynnämme myös muita sosiaalisen median palveluita instagram tilin boostaamiseen - näin ei kuitenkaan loppujen lopuksi tapahtunut. Teimme kyllä tilit, mutta osa niistä kaatui epäaktiivisuuteen ja osa huomattiin hyödyttömäksi. Päätettiin keskittyä vain ja ainoastaan instagrammiin.

Lopputulos


Paljon jäi ehkä oppimatta, mutta kaiken kaikkiaan sanoisin ihan malli suoritukseksi, ja oppiminen varmasti jatkuu instagrammin kanssa :)


Kuva: Voittajakuvamme oli upea pinkki juhannustaivas, ja tykkäyksiä oli 1895 ilmoitus hetkellä.

Näistä tunnelmista juhannuksen viettoon ja "koulusta" kesälomalle. Hyvää kesää kaikille!

lauantai 18. toukokuuta 2013

Uusi- RSS syöte lukija

 

Google readerin pakolaiset hyppäävät feedlyn kelkkaan


Kun feedly julkaisi mobiili sovelluksen hyppäsin minäkin, nimittäin olen juuri tätä "lean forward" kansaa joka lukee kaikki metro, bussimatkat ja odotusajat nuokkuen puhelimen yllä, kotona olen sitten "laid back" eli katson koneelta erilaista sisältöä johon mobiili ei riitä, joten mobiili sovellus blogien seurantaan oli minulle tarpeellinen.

Myös 3 miljoonaa muuta google readerin käyttäjää hyppäsivät feedlyn kelkkaan saman tien kun goole reader julkaisi eläkkeelle siirtymisensä. Tämä suuri ryntäys on aiheittanut feedlylle vähän paineita ja he lisäilevät koko ajan kapasiteettiään vastaamaan kysyntää. Tästä tuleekin feedly tähän mennessä ainut ilmennyt miinus, käytettävyys on tökkinyt muutaman kerran, mutta ei koskaan niin pahasti ettei refresshillä siitä olisi selvinnyt.

Feedlyn ulkoasu on silmääni todella miellyttävä, varsinkin verrattuna google readeriin, etenkin mobiilissa on oikein hyvä ja selvä design. Itseäni miellyttää omien kategorioiden luonti mahdollisuus ja että etusivu vastaa näitä kategorioita. En pidä siitä että kaikki on heti esillä, luen aisioita aiheittain tilanteen ja tunnetilan mukaan, joten feedly it is for me!

Siirtyminen google readeristä tapahtui suorastaan vahingossa ja ei vaatinut minkään näköistä ponnistusta, eli kun olin asentanut sovelluksen puhelimeeni, kirjauduin sisään ja kappas kaikki hakemani rss-syötteet olivat siellä jo, kätevää! Mukavana lisänä on myös andoridille saatava widget, eli ikkuna jossa pyörii uusimmat syötteet, ja etenkin kun kyttää joitain blogeja on tämä kiva lisä "helpottamaan" entisestään tätä nykyistä digi-elämää!

 


perjantai 19. huhtikuuta 2013

Internetin vaikutukset matkailuyritysten arvoketjuun ja toimintaan


Tehtävä 4


 Asiakkaille yrityksen kanavat ovat nonline, eli kanavia joista tietoa ja palvelua vastaanotetaan. Asiakkaat eivät määritä erota online ja offline palveluiden eroja, kaikista kanavista saatava palvelu muodostuu asiakkaan mielessä yhdeksi kokonaisuudeksi jonka palasia ei voida niin selkeästi erottaa. Yrityksille tämä on haastavampaa, heille on selvää mistä eri osa-alueista heidän palvelunsa koostuu ja yritys voi tarkasti erotella mitä palvelua on saatavilla mistäkin kanavasta online tai offline. Ongelmaksi muodostuu se jos yritykset eivät ymmärrä asiakkaalle näkyvää kokonaiskuvaa ja kuinka heidän palvelukokonaisuus muodostuu asiakkaalle.

Matkailun tuotantoverkoston toimivuutta tehostavat erilaiset sähköiset kanavat ja toimintajärjestelmät, ihan samalla tavalla, kuin ne tehostavat esimerkiksi teollisen yrityksen toimintaa. Matkailu liiketoimintaa harjoittavan yrityksen kanavat voivat myös olla sähköisiä, jolloin toiminnanohjaus tapahtuu sähköisesti. Näkyvin matkailu alan sähköisestä liiketoiminnasta ovat globaalit jakelujärjestelmät ja sähköiset näkyvyys kanavat. Mutta myös toiminnanohjaus olisi hyvä tehdä sähköisiä kanavia käyttäen. Tämä tehostaisi liiketoimintaa konkreettisimmin nopeutumisellaan ja sillä että vastuu siirtyy ihmiseltä sähköiseen muotoon. Esimerkiksi alihankkija verkoston hallinnointi sähköisellä toiminnanohjausjärjestelmällä. Ajansäästö tiedon kulun nopeudessa sähköisessä toiminnanohjauksessa, verrattuna siihen että työntekijä käyttää työaikaansa ohjatakseen toimintaa, on huomattava ja myös paljon liiketoiminnallisesti tehokkaampaa. Lisäksi etuna on se että ihmisiin vaikuttavat inhimilliset seikat jotka voivat heikentää työnlaatua esimerkiksi unohdukset, tai jopa pysäyttää työn etenemisen kokonaan, esimerkiksi sairasloma. Käytettäessä sähköisiä toiminnanohjaus järjestelmiä monet rutiinin omaiset tehtävät tapahtuvat automaattisesti ja tieto voidaan välittää moneen eri paikkaan samalla, ilman erillistä ihmisen näkemää vaivaa. Tämä tehostaisi liiketoimintaa nopeuden, unohdusten vähenemisen, tiedon kulun eri kanaviin ja toimintojen tehostumisen merkeissä.

Esimerkkinä hotellin saatavuuden päivittäminen eri näkyvyyskanaviin, joka on työläs ja aikaa vaativa prosessi, mikäli sen suorittaa ihminen jokaiseen kanavaan yksitellen. Tämän toiminnon voi sähköistää siten että yhteen kanavaan päivitetään saatavuus joka edelleen päivittää sen kaikkiin muihin valittuihin kanaviin. Tietojen asettaja on ihminen, koska hänen ymmärrystään vaaditaan asettamaan haluttu saatavuus, mutta tiedon jakaminen on sähköistä, jota ihminen vain valvoo.

Käytettäessä sähköistä toiminnanohjausjärjestelmää kerätään ja kootaan tiedot helpommin hyödynnettävään muotoon, jolloin toiminta tehostuu ja tiedot on helpommin seurattavissa. Esimerkkinä asiakastiedot ja asiakkuus historia jota voidaan jatko hyödyntää ja näin ollen asiakkuuksia voidaan paremmin hallita. Alla esimerkki kaavio sähköisen toiminnaohjausjärjestelmän eri ulottuvuuksista matkailuliiketoiminnassa.
 
                                         Kuva 1: Sähköinen toiminnanohjaus järjestelmä (Itse koostettu teoriasta)
 
Erona arvoketjuun internetin myötä on tullut se mahdollisuus jonka sähköinen kanava tuo, se vie saatavuuden kauemmaksi kuin mitä fyysisesti ennen on ollut mahdollista. Esimerkiksi matkailussa kuluttaja toisella puolella maapalloa voi ostaa tuotteen suoraan alkutuottajalta, eikä vain välikädeltä eli jälleenmyyjältä. Toki näinkin tapahtuu edelleen koska se on pelin henki, mutta esimerkkinä on se että se ostaminen suoraan on nykyään myös mahdollista. Kuvassa alla hyvin pelkistetty arvoketju perinteisestä matkailun arvoketjusta b-to-c jossa kuvataan internetin tekemään muutosta.
                                                       Kuva 2: Arvoketju I(tse koostettu teoriasta) 
Kuvittele kuva ilman internet nuolta ja tämä selittää arvoketjun muuttumisen. Se mahdollisuus mitä internet on tuonut, on arvoketjun muuttuminen tukemaan suoraa liiketoimintaa yrityksen ja asiakkaan välillä. Internet nuoli edustaa suoraa liiketoimintaa, mutta sitä ei tapahdu ilman asiakkaan tietoisuutta. Jolloin voimme ajatella internet nuolen myös olevan sähköiset näkyvyys kanavat. Mutta kun otetaan huomioon matkailua alan tämän hetkinen tila, sähköisessä liiketoiminnassa on tuo internet nuoli yli puoliksi myös globaaleja jakelujärjestelmiä.

Palvelupolku ja Kontaktipisteet

Palvelupolku kuvaa asiakkaan kokeman matkan ylä ja alamäet, selkeästi osoittaen ne kohdat jossa palvelutarjoajan huomio on tärkeimmillään. Tämä polku kuvaa asiakkaan kokemat yksittäiset kontaktipisteet ja tunteet helposti, osoittaen ne palvelun osa-alueet joihin täytyy keskittyä. On tärkeää ymmärtää oman yrityksensä palvelupolku ja ne eri kontaktipisteet missä esimerkiksi sähköiset kanavat ovat ensijaisessa asemassa ja miten ne tukevat muita. Kuvassa esimerkkinä hotelli majoituksen palvelupolku ja sähköiset kanavat punaisella. Nuoli kuvaa internetin läsnäoloa koko palvelupolun aikana.
 


Kuva 3: Palvelupolku hotellissa (itse koostettu)
 
Jokaisella palvelun ostajalla on aina jokin tarve joka tarvitsee ratkaisun. Lisäksi palvelun saatavuuteen ja käytettävyyteen vaikuttaa vuorovaikutus. Palvelu usein ei ole erotettavasissa vuorovaikutuksesta asiakkaan ja yrityksen välillä. Lisäksi tunteet ja henkilökohtaiset odotukset vaikuttavat suuresti koettuun palvelulaatuun. Alla listaus hotelli majoituksen palvelukokemukseen vaikuttavat tarpeet, vuorovaikutus ja tunteet.

Tarve: Yösija, aamiainen, sijainti, tukikohta, loman vietto ”koti”

Vuorovaikutus: Huoneen varaus, Sisäänkirjautuminen, Lisäpalvelut, Aamiainen, Uloskirjautuminen. Tripadvisor, Booking.com, Google +

Tunteet: Kuinka kokemus miellytti, oliko huone viihtyisä, oliko yö rauhallinen


Palvelukokemus ja kontaktipisteet

Palvelukokemus muodostuu asiakkaan ja yrityksen palvelujen kohtaamisesta ja vuorovaikutuksesta. Kontaktipisteitä on neljää eri luokkaa:

- tilat

- esineet

- prosessit (myös sähköiset)

- ihmiset

Kaikki kontaktipisteet vaikuttavat siihen millainen palvelukokemus asiakkaalle on. Se minkälaisessa tilassa palvelu tapahtuu, mistä prosesseista palvelu rakentuu ja miten ihmiset osallistuvat palvelun toteuttamiseen. (Arantola & Simola. 2009).

Jos asiakas kokee hyvin erilaista palvelua eri kontaktipisteistä ei palvelukokemus ole yhtenäinen. Varsinkin nykyään kun eri palveluprosessit ovat siirtyneet sähköiseen muotoon aj eri virtuaalitekniikoihin, täytyisi eri kontaktipisteiden yhdenmukaistaminen olla yrityksellä erinomaisesti hallussa. Unohtamatta sitä että henkilöstö toimii yhden mukaisesti.

Syy miksi yrityksen täytyy tunnistaa nämä piilee sähköisten kanavien luonteesta, vuorovaikutuksen täytyy olla yhtä laadukasta sähköisessä muodossa kuin paikanpäällä toteuttavassa palvelussa. Lisäksi sähköisissä kanavissa pitää osata käyttäytyä niiden vaatimalla tavalla, esimerkiksi vastata asiakaspalautteisiin eri kanavissa jne. Sähköiset kanavat ovat avoimia tiedon jako kanavia ja ihmiset puhuvat paljon tunteistaan (eli kertovat kuinka heidän odotuksensa kohdattiin) jotka ovat kriittisiä palvelun laadun arviointi hetkiä joissa yrityksen tulee olla läsnä.

Globaalit jakelujärjestelmät ovat lohkaisseet ison osan markkinoista itselleen ja suurin osa yrityksen ja asiakkaan välisestä kaupankäynnistä tapahtuukin heidän kauttaan. Jolloin matkailuyritys on sopimussuhteessa tämän globaalin jakelujärjestelmän kanssa, ja asiakas on sopimuksessa myös tämän globaalin jakelujärjestelmän kanssa, eli isoimman palan kakkua lohkaisee se keskellä oleva. Matkailuyritykselle tämä ei ole vaan huono asia koska se näkyvyys jonka hän tämän järjestelmän kautta saa on paljon suurempi kuin mihin yksittäinen yritys tai edes ketju pystyy. Ongelmaksi muodostuu enemmän yrityksen keinot tuottaa palvelua tätä kautta ja asiakkaalle muodostuva kuva koko arvoketjusta ja palvelunarvosta. Globaalit jakelujärjestelmät dominoivat jopa vähän markkinoita, he asettavat monenlaisia ehtoja kaupankäynnille ja usein jopa dominoivat hintoja. Tämä on epäedullista sekä kuluttajille että yrityksille, mutta fakta on se että ilman niitä myös saatavuus olisi huomattavasti epäedullisempaa yrityksille.

Yritysten tulisi panostaa tässä markkinatilanteessa siihen että oma verkkonäkyvyys on hyvä ja palvelun laatu on korkeaa sekä online että offline. Kun muistetaan että asiakkaalle kaikki on nonline, on tärkeää tukea hyvää palvelua kaikissa eri kontaktipisteissä mitä yrityksellä on.

Esimerkiksi, pienen hotellin näkvyys on suurta eri sähköisten näkyvyyskanavien ja jakelukanavien myötä, omaa verkkokauppaa ei ole eikä markkinointibudjetti mahdollista omaa suoraa liiketoimintaa suuressa mittakaavassa. Silti yrityksen online kontaktipisteet ovat hyvin suuressa osassa. Yrityksen kotisivut toimivat neuvonta, palvelu ja informaatio kanavana kaikille sen asiakkaille, myös niille ketkä varauksen tekivät joista suuresta jakelukanavasta. Yrityksen tulee siis panostaa sähköinen liiketoimintansa siihen mihin rahkeet riittävät. Tässä tapauksessa erinomaisen palvelun antamiseen suoraan asiakkaalle, jolloin yrityksellä on edes jonkinlainen mahdollisuus vaikuttaa asiakkaan odotuksiin, kohdata ne ja tuottaa hyvää asiakastyytyväisyyttä.
 

Lähteet:
Arantola & Simola. 2009. Palvelemisesta palveluliiketoimintaan. Asiakasymmärrys palveluliiketoiminnan perustana. Tekesin katsaus