torstai 26. syyskuuta 2013

Onko elämystä ilman jakamista?


Como-järvellä; kahvi, aurinko ja luomu viiniä – click ja share this on Twitter

Termit elämys ja kokemus luokitellaan usein helposti samaksi. Elämys perustuu ihmisen omaan kokemaan ja kokemus taas viittaa konkreettiseen tapahtumaan. Lisäksi elämystä voidaan kuvailla tavallista voimakkaampana kokemuksena, elämys kehittyy riittävän voimakkaasta kokemuksesta, elämys on yksilöllinen ja henkilökohtainen, mutta yhtä aikaa myös sosiaalinen ja kulttuuriin sidottu, opittu ja yhteisöllisesti arvostettu. (Tarssanen & Kylänen. 2007. s.102-103)

Elämys määritellään koostuvan kuudesta elämyskriteeristä; yksilöllisyys, aitous, tarina, moniaistisuus, kontrasti ja vuorovaikutus. (Tarssanen & Kyllänen. 2007. s. 114-116). Etenkin verkossa vuorovaikutus on suuressa roolissa elämyksen kokemisessa. Usein verkkoelämyksiksi mielletään sosiaaliset nettipelit, jossa teknologian avulla rakennettu maailma tempaa mukaansa elämykseen ja usein interaktiivisuus muiden kanssa on suuressa roolissa.

Toinen kanta vuorovaikutuksellisuudesta verkkoelämyksissä on verkon luomat third spaces- alueet. Verkko on luonut kolmannen alueen, joka sulattaa todellisen ja virtuaalisen. Nämä kolmannet alueet tarkoittavat kolmansia alueita yhteisöjä joita rakennetaan, sosiaalista ympäristöä, joka poikkeaa kahdesta ihmiselle perinteisestä alueesta, kodista ja työ-ympäristöstä. Nämä kolmannet alueet nykyään syntyvät yhä tiheämmin verkkoon (vrt. ennen esim. kahvilaa) ja näin ollen mahdollistavat elämyksellisyyden ja etenkin vuorovaikutuksellisuuden syntymisen verkkoon. Pine & Korn (2011. s. 5) kuvaa digitaalisen kehityksen lisänneen ihmistentodellisuutta jasuurentaneen sitä;sitouttaen meitä kokemaan todellisuutta uusin keinoin, aikaan katsomatta, ilman fyysistä läsnäoloa ja tukien mielikuvituksen valtaa, jopa antaen meidän kokea todellisuus voimakkaammin mitä seon.

 Thaimaassa mimosoja jacuzzissa, can life get any better? - with maija meikäläinen @huahin, thailand – Click ja share this on Facebook

Verkko mahdollistaa tavan jakaa sosiaalisesti omaa elämystään, omalle lähipiirille tai 500 tutun tutulle hetkessä. Meille on muodostunut tärkeäksi jakaa elämämme huippuhetkiä, uusia kokemuksia tai cooleja juttuja – elämyksiä, sosiaalisessa mediassa. Kysymykseni on, onko elämystä enää ilman jakamista? Mistä tulee se tunne ”pic, or didn’t happen”? Se mitä kuvan ulkopuolelle jää ei kuulu asiaan, pienistä hetkistä saadaan elämyksiä ja tämä halutaan jakaa verkostolle, mutta miksi? Jakaminen ja elämykseen liittyvät tunteet yhteisöllisesti arvostetusta tapahtumasta, vahvistavat kokemuksen vuorovaikutuksellisia piirteitä. Tätä trendiä etenkin vahvistanut mobileiden palveluiden ulottuvuus, elämysten jakaminen kuvien ja videoiden avulla on kaikkialla läsnä. Tämän tyyppinen käyttäytyminen nostaa elämyksen sosiaalisen kokemuksen tasoa, vahvistaa yhteisöllisyyden ja statuksen nousun tunnetta elämyksien kokemisessa – eli jakaminen onkin oman elämyskokemuksen voimistamista?



#Ihana #annos #paras #seura #healthy #food #wine  -Click ja share this on instagram
 

Kuvat on kirjoittajan omia - Blogikirjoitus pohjautuu esseeseen verkkoelämyksistä.

Lähteet:

Tarssanen, Sanna & Mika Kylänen (2007) Entä jos elämyksiä tuotetaan? Elämyskolmio-malli elämyksellisyyden tunnistamisessa, arvioinnissa ja vahvistamisessa. Teoksessa Karppinen, Seppo J.A. & Timo Latomaa (toim.) (2007) Seikkaillen elämyksiä. Seikkailukasvatuksen teoriaa ja sovelluksia. Lapin yliopistokustannus, Rovaniemi. 99-126. 

Pine II, B. J. & Korn. K.C. (2011) Infinite possibilities. Creating customer value on the digital frontier. Berrett-Koehler Publishrs, Inc. San Fransisco.

 

maanantai 23. syyskuuta 2013

Peleissä markkinointia

Olen pelaillut jonkin verran nuoruudessani konsoli ja tietokonepelejä, mutta ihan lähiaikoina on tullut pitkästä aikaa kokeiltua myös sosiaalisia netti pelejä, eli tähän postaukseen löytyikin ihan tuoretta kerrottavaa! Eli SimsSocialia on tullut pelattua, joka siis toimii Facebookissa.


SimsSocialin idea on melkein sama kun mikä Sims- peleissä, eli peliin luodaan avatar eli pelihahmo joka asustaa omalla tontilla Sims-kaupungissa ja rakentaa sinne oman talon ja aloittaa elelyn. SimsSocialissa asutaan SimCityssä, rannalla, maalla jne, riippuen miten pitkälle pelissä pääsee. Pelin idea on suorittaa tehtäviä joilla pelissä etenee ja saa myös rahaa (jota tarvitaan kaikkeen). Simillä on tarpeita niin kuin ihmisellä, eli hän nukkuu, syö, pelaa, kokkaa ja tapaa kavereitaan. Perinteisessä Simsissä nämä tarpeet olivat suuremmassa roolissa, ja simiä kehitettiin paremmaksi eri juttuja tekemällä ja näin esim. edettiin uralla. SimsSocialissa taas tehtävät nousevat suurempaan roolinsa, ilman tehtäviä ja niissä etenemistä ei pelissä ole paljoa muuta sisältöä. SimsSocialin suurimpia eroja perinteiseen simssiin on myös se että SimsSocial alusta on Facebook, facebook ystävistä tuli Sims naapureitasi ja heidän kanssa pystyi yhdessä pelaamaan (auttamaan toisiaan etenemisessä). Ilman yhtäkään naapuria ei peli oikein edennut, eli SimsSocial luottaa paljon sosiaaliseen pelaamiseen, mutta peli myös kärsii siitä jos ystävistä ei löydy muita pelaajia.

Peleissä markkinointi - SimsSocial


Markkinointi astuu kuvaan monissa eri rooleissa ja annan seuraavaksi esimerkkejä niistä SimsSocial pelin avulla.

Tuote asettelu

Eri tuotteita on ripoteltu peliin omina brändeinään ja näin ollen niille altistuu paljon, simi voi syödä, pukeutua tai ostaa eri brändien tavaraa. Myös piilotuotesijoittelua on havaittavissa, eli jokin tuote on melkeen kuin reaali elämän brändi mutta ei ihan, mutta brändi välittyy niin vahvasti että sen tajuaa.

Alla esimerkki selvästä tuotesijoittelusta, Dunkin Donuts kahvia.



Mainokset

Peleissä näkyy myös ihan puhtaita pop-up mainoksia eri tehtävien muodossa tai vaan info iskuina. Simcityssä eli kaupungissa missä asutaan voi olla myös iso ulkomainos jossa on jokin oikea brändi.



Teemalliset tehtävät

SimsSocialin uutuus oli teemoittavat tehtävät, jotka perustuvat jonkin kampanjan tai brändin pohjalle. Esimerkki 1: Liisa ihmemaassa viikko ,jolloin suurin osa tehtävistä oli teemoitettu tähän aiheeseen, tehtävä viikko oli ennen Liisa ihmemaassa- elokuvan ensi iltaa, eli hyvä tapa lisätä tietoisuutta ja saada kiinnostus heräämään.




Esimerkki 2: Hondan lanseeratessaan uutta automerkkiään, (en nyt muista mitä merkkiä oli) SimsSocialissa oli tehtäviä, jossa piti ensin ostaa kyseinen auto ja sitten ajella sillä ja tietoisuutta autosta tuli info iskujen merkeissä jne.


 
 



Miten SimsSocial onnistuu vielä levittämään näitä mainoksiaan, on facebook. Jos on antanut pelille luvan julkaista taso ylistys postauksia, tai tehtävästä valmistumista, omalla aikajanallaan meni kyseinen mainosspiikki myös ystävilleni. Toki nämä julkaisut olivat pelaajallekin palkitsevia, koska niistä sai usein simeloneja, eli sims rahaa tai timantteja (joita tarvitaan pelissä pärjäämiseen).

Ei niin markkinointiin liittyvää, mutta silti asiaan kuuluva lisäys; simsin tehtävät etenevät siinä muodossa, että yleensä jostain jää kiinni pääsy seuraavaan etappiin, yleensä se jokin oli timantit. Timantteja siis pystyy ostamaan ihan pankkikortilla, puhelimella tms, ja näin tietysti pelissä eteneminen on helpompaa, joten iso kassalippaan CHING CHING kuuluu EA peleillä usein.


torstai 12. syyskuuta 2013

Videoiden integrointi osaksi markkinointia ja liiketoimintaa - ennakkotehtävä

Ennakkotehtävänä lähiopetusjaksolle ”videoiden integrointi osaksi markkinointia ja liiketoimintaa” esittelen 3 mielestäsi hyvin toteutettua videota yrityksen käytössä;
 
  
Usein videoita käytetään yrityksen markkinoinnissa seuraaviin tarkoituksiin:
 
  • Esittely videot
  • Brändin tunnettuus videot
  • Uutudet/mainokset

Hyvä esimerkki tällaisen kategorian videoista löytyy suomalaiselta keittiö/hygienia tarvikkeiden valmistajalta Eskimo Finlandilta, jossa perinteiseen esittely videoon on osattu lisätä se tärkein seikka, eli merkityksellinen sisältö, joka tuottaa katsojalleen lisäarvoa eikä toimi pelkkänä tuote esittelynä.
 
Eskimo Finland
 
 
 
 
Tuote esittelyä, asianatuntian vinkit muodossa. Neuvoo tuotteen käytön ja saa tuotteen tuntumaan välttämättömältä. Antaa asiakkaalle lisäarvoa; vinkeillä ja resepteillä helpon videon muodossa.
 
Etsiessään tietoa esim kalan valmistuksesta grillissä, asiakas ajautuu sivuille ja huomaa eskimon videon, katsoon sen ja oppii kalan grillaamisesta ja lisäksi ostaa kaupasta myös sen eskimon tuotteen, grillaus alustan, joka videolla esiteltiin.
 
 
Koko Eskimo Finlandin youtube kanava:
 
Kanvalla hyviä esimerkkejä erilaisista videoista erilaisiin tarkoituuksiin.

Viraaliset videot
 
Tärkeää videoissa olisi tietysti myös se että se innostaisi ihmisiä levittämään niitä (viral), kiinnostava sisältö, hauska, yllätyksellinen yms ovat seikkoja jotka saavat ihmiset levittämään videoita someissa ja monesti olen kuullut että videoita levitetäänkin helpommin kuin kuvia tai tekstiä.
 
  
Hauska esimerkki videosta jolla näkyy kahden yrityksen tuotteet, mutta kumpikaan yritys (ei ainakaan myönnä) tehneensä videoita mutta molemmat nautti sen myötä tulleesta näkyvyydestä runsaasti.
 
 
Diet Coke & Menthos

 Video: Zorro103
 
 
Videolla tiedemiehet sekoittelee Diet kokista ja menthoksia saadakseen aikaan räjähdyksiä. Etenkin nuoriin vetoavaa kiinnostavaa tee se itse meininkiä jota levitettiin kavereille ja alettiin itse testaamaan.
 
 
Video joka tukee yrityksen kampanjaa ja on enemmän brändiä tukevaa pr:ää kuin mainostamista:.
 
 Dove's Campaign for Real Beauty:


Video:
AdShow
Videolla näytetään kuinka normaalista naisesta tehdään lehden kannen veroinen kaunotar (ja kuinka paljon hänen piirteensä ja ulkonäkönsä muuttuu). Videon kohderyhmällä sisältö on kiinnostavaa, keskustelua (jopa kapinaa) herättävää eli sitä jaetaan kaikille, se aloittaa pienen kansan liikkeen somessa ja Dove nauttii hienosta näkyvyydestä. Videolla oli varmasti tavoite luoda dovesta tietty kuva, aidon kauneuden tukijana, joka puhutteli heidän segmenttiään.

Kampanjaa on myös jatkettu eri teemojen myötä ja se on edelleen jatkanut samaa suosioon, aiheen ollessa hot potato:

 
 
Kahdessa viimeisessä esimerkissä erityisen hienoa on se että videot aiheuttivat myös miljoonien uusien videoiden ilmestymistä ja niiden levittämistä. Ihmiset alkoivat video bloggailemaan omia kokiksen ja menthoksen sekoittelujaan ja naiset tekivät kampanjoita aidon kauneuden puolesta (minä ilman meikkiä kuvat, päivät blogi kilpailut) ja parodiat.
 
 
Lopputuloksena on se että mitä merkityksellisempää sisältö on sitä enemmän se aiheuttaa viraalisuutta ja yrityksen esittelyissä pitäisi aina kohdentaa sisältö siten että se tuottaa arvoa katsojalleen, jolloin sitä oikeasti katsotaan!